آپارتاید به دنیای روبات ها رسید
مطالعات آزمایشگاه فناوری نیوزیلند نشان میدهد که بیشتر مردم میان روباتهای سفید و سیاه تفکیک قائل شده و برای روباتهای سفید احترام بیشتری قائل هستند.
بهگزارش «ایران آنلاین»، مطالعات انجام شده که اخیراً توسط دانشگاه کانتربری نیوزیلند منتشر و در اختیار عموم قرار گرفته، نشان میدهد که رنگ روباتها تبدیل به کلیشههایی اجتماعی شدهاند که نوع رفتار یک انسان با روبات را تعیین میکند. به گفته محققان، تعصب در برابر روباتهای سیاه پوست از تعصب ناشی از امریکایی آفریقایی تبار نشأت گرفته و در اندک زمانی در تعامل با روباتهای رنگین پوست خود را نشان داده است.
این در حالی است که اغلب کاربران با روباتهای شبیه به رنگ پوست خود بیشتر ارتباط برقرار کرده و اعتماد میکنند. بهطور مثال کاربران سفید پوست ترجیح میدهند یک روبات سفید پوست را برای فرزند خود انتخاب کنند تا کار آموزش را با خیال راحت به آن بسپارند. در مقابل نیز کاربران سیاه پوست به روباتهایی با رنگی تیره بیشتر اعتماد میکنند.
این موضوع نگرانی بسیاری از محققان نیوزیلندی را برانگیخته و همین امر نیز زمینه تغییر نگرش انسانها نسبت به نژادپرستی و تعصب در دنیای روباتها را کلید زده است. آنها در آزمایشهای متعددی وجود تعصب در روباتهای سیاه و تحسین نسبت به روباتهای سفید پوست را به اثبات رسانده و خواستار تنوع نژادی در طراحی و ساخت روباتها شدند.
گفتنی است که در حال حاضر بیشتر روباتها با رنگی سفید طراحی و ساخته میشوند؛ همین امر نیز بر تعصب نژادی در دنیای روباتها دامن میزند. محققان نیوزیلندی امیدوارند سازندگان روبات به این موضوع مهم توجه نشان داده و روباتها را بدون تعصب نژادی طراحی کنند.
جای خالی زنان در جام جهانی «فورت نایت»
میترا جلیلی
خبرنگار
در اواخر هفته گذشته استادیوم 23هزار نفری «آرتوراش» نیویورک، میزبان نخستین دوره جام جهانی محبوبترین گیم سال 2018 یعنی فورت نایت(Fortnite)بود. این مسابقه که توسط کمپانی Epic Games برگزار شده، یکی از بزرگترین میادین ورزشی e-sports محسوب میشود.
در این مسابقه 100 گیمر به رقابت پرداختند تا جایزه 3میلیون دلاری(4/2میلیون پوند) را از آن خود کنند.نکته جالب توجه این رخداد در این است که در بین برندهها نام هیچ زنی دیده نمیشود و همین موضوع بحثهای زیادی در پی داشت.
فورت نایت یک بازی مناسب برای زنان
با وجود حضور 30 کشور دنیا در جام جهانی«فورت نایت»، هیچ یک از 100 فینالیست، زن نبودند و درمیان 40میلیون گیمری که برای ورود به این جام ثبت نام کرده بودند، کمتر چهره زنان دیده شد.روزنامه گاردین بهدنبال چرایی این موضوع رفت تا علت را دریابد. طبق گزارش گاردین، دلیل این موضوع، این نیست که دختران و زنان با گیم بیگانهاند چرا که آخرین آمار مجمع ESA نشان میدهد 46درصد گیمرها در امریکا زن هستند و متوسط سنی زنان گیمر 34سال است. در مقابل، 54درصد گیمرها مرد با متوسط سنی 32سال هستند. همچنین طبق این آمار، بیش از 166میلیون فرد بالغ در امریکا بازی ویدئویی انجام میدهند و سه چهارم امریکاییها حداقل یک گیمر در خانه خود دارند. اگر هم بخواهیم به معمولترین وسایل دیجیتال مورد استفاده گیمرها اشاره کنیم باید گفت که 60درصد از تلفن همراه، 52درصد از کامپیوتر شخصی و 49درصد هم از کنسول برای انجام بازیهای ویدئویی استفاده میکنند.
همچنین طبق گزارش گاردین، «فورت نایت» موقعیت مناسبی برای زنان گیمر محسوب میشود و تاکنون هم این بازی در بین زنان طرفداران زیادی داشته است. Epic تخمین زده که به طور کلی زنان 35درصد گیمرهای این بازی را تشکیل میدهند چرا که نسبت به بازیهای جنگی دیگر محیطی دوستانهتر و شادتر دارد.
از سوی دیگر این بازی رایگان است و روی گوشی هم میتوان آن را انجام داد و این کمپانی همیشه بهدنبال جذب زنان گیمر بوده است تا توازن جنسیتی برقرار شود. پس دلیل عدم استقبال بالای زنان از این مسابقه چیست؟ گفته میشود هنوز هم مردان، زنان گیمر را چندان جدی نمیگیرند و محیط مسابقات e-sport را کاملاً مردانه میدانند به همین دلیل هم زنان در چنین مسابقاتی احساس میکنند در محیطی دوستانه قرار ندارند و زیر چنین فشاری عملکرد آنها پایین میآید پس درنهایت نام آنها در میان برندهها دیده نمیشود.
اما برای کمک به رفع این مشکل چه باید کرد؟ یک راهکار برگزاری لیگهای بازی ویژه زنان است تا زنان در محیطی که کمتر مورد خشونت کلامی قرار میگیرند بازی کنند و بتوانند مهارت خود را نشان دهند هرچند این راهکار نیز مخالفان بسیاری دارد.
برندههای 30میلیون دلاری
نخستین جام قهرمانی فورت نایت عملاً از چند ماه قبل آغاز شده و در مجموع 40میلیون نفر در سراسر دنیا تلاش کردند تا استعداد خود را نشان دهند و درنهایت، 100گیمر از 30 کشور مختلف دنیا برای شرکت در مسابقه جام قهرمانی «فورت نایت» راهی نیویورک شدند. این گیمرها در 6مرحله بازی، یکدیگر را شکست دادند و درنهایت 10 تیم و 10گیمر برای تصاحب مجموع 30میلیون دلار جایزه، با یکدیگر به رقابت پرداختند. هرچند این رقابت، بزرگترین میدان مسابقه e-sport تاکنون محسوب میشود ولی باید گفت نهمین دوره مسابقه و تورنمنت بینالمللی 2 DOTA که ماه آینده در شانگهای چین برگزار میشود بزرگتر خواهد بود و گفته میشود ارزش جوایز آن به 30.2میلیون دلار میرسد و از «فورت نایت» پیشی میگیرد.
در میدان ورزشی- گیم بزرگ «فورت نایت»، تیم یا شخص برنده 3میلیون دلار، تیم یا شخص دوم 2میلیون و 250هزار دلار و تیم یا شخص سوم یک میلیون و 800هزار دلار دریافت کردند و کمترین جایزه برندهها هم 100هزار دلار بود. در همین راستا باید گفت که قهرمان مسابقات انفرادی جام جهانی فورت نایت، یک نوجوان 16ساله امریکایی با نام «کایل گرسدورف» بود که پس از مسابقات آنلاین 10هفتهای، سرانجام با کنار زدن 99نفر موفق شد 3میلیون دلار معادل 2.4میلیون پوند را با خود به خانه ببرد و قهرمان شود.
وی که نام Bugha را بهعنوان یک گیمر انتخاب کرده، موفق شد 59امتیاز بگیرد که 26امتیاز از نفر دوم یعنی Psalm بیشتر است. در مسابقات تیمی این بازی پرطرفدار نیز گروه Nyhrox و Aquaموفق شدند با امتیاز 51، جایزه 3میلیون دلاری را با خود به خانه ببرند.همچنین باید گفت علاوه بر افراد حاضر در استادیوم، علاقه مندان از طریق یوتیوب، Fortnite.com، Twitch، فیس بوک، میکسر(Mixer) و Caffeine نیز این بازیها را تماشا کردند. البته بازی جذاب گیمرها نتیجه سالها تلاش است و حتی گفته میشود که این گیمرها روزانه 8 تا 10 ساعت، برای ماههای متوالی بازی و تمرین کرده بودند، با این حال همگی این میدان را آزمونی سخت میدیدند.
بیشتر شرکتکنندگان در این جام جهانی نیز نوجوانانی بودند که به طور دائم در خانه با کنسول یا کامپیوتر خود بازی میکنند.
بــــرش
«فورت نایت» در یک نگاه
«فورت نایت»، یک بازی ویدئویی آنلاین رایگان است که از سال 2017 رونمایی شده و روی وسایل اندرویدی، IOS، ویندوز، مکینتاش، ایکس باکس، پلی استیشن4 و نینتندو قابل اجراست و تا صد گیمر میتوانند با همدیگر مبارزه کنند. این گیم در واقع یک بازی جنگجویانه است که تعداد زیادی گیمر بهصورت آنلاین و همراه با یکدیگر بازی را آغاز میکنند و به مرور زمان گیمرها حذف میشوند تا اینکه در نهایت یک نفر باقی میماند. در هر بازی 100گیمر روی یک جزیره حضور دارند و فقط به کلنگ مجهز هستند اما باید در طول بازی سلاحهای مورد نیاز خود، نارنجک و سایر وسایل مورد نیاز برای زنده ماندن و حذف رقبا را پیدا کنند. گیمرها از چوب، فلز و آجر برای ساخت دیوار، رمپ، حصار و... هم استفاده میکنند تا از گلوله رقبا در امان بمانند.
اما این بازی چه تعداد کاربر دارد؟ از زمان رونمایی از این بازی تاکنون، بیش از 250میلیون نفر برای این گیم ثبتنام کردهاند که این رقم معادل دوسوم جمعیت امریکاست و به این ترتیب این بازی در جمع گیمهای محبوب جهان از جمله تتریس، ماین کرفت و 5 Grand Theft Auto قرار گرفت.البته باید گفت برخی از این افراد هم غیرفعال هستند اما آمار نشان میدهد بیشترین تعداد کاربران فعال این گیم در یک ماه، مربوط به اوت 2018 با 78.3میلیون گیمر است.
با توجه به تعداد بالای کاربر این بازی، «فورت نایت» در سال 2018 محبوبترین بازی سال لقب گرفت و ارزش کمپانی Epic Games را با سود 3میلیارد دلاری، به 15میلیارد دلار رساند. در واقع هرچند این بازی رایگان است ولی گیمرها خریدهای درون برنامهای دارند و برای این کمپانی درآمدزایی میشود. کمپانی Epic علاوه بر جوایز گیمرها، به تماشاچیان این مسابقه بزرگ بازی ویدئویی نیز جوایزی اختصاص داد تا بتواند هرچه بیشتر آنها را ترغیب به حضور در میدان کند.
تأمین امنیت سایبری حوزه آب و برق به دستور رئیس جمهوری
معاون سازمان فناوری اطلاعات از دستور رئیس جمهوری به وزارت ارتباطات برای کمک به امنیت سایبری حوزه آب و برق خبر داد و گفت: اقدامات تأمین امنیت برای زیرساختهای نیروگاهی در دستور کار قرار گرفت.
بهگزارش مهر، ابوالقاسم صادقی گفت: اواخر سال گذشته، وزارت ارتباطات دستوری از رئیس جمهوری در رابطه با کمک به حوزه امنیت سایبری بخش آب و برق کشور دریافت کرد که در این راستا در حال تأمین امنیت سایبری برای زیرساختهای نیروگاهی کشور هستیم.
وی با اشاره به اینکه مطابق این دستور و دو سند بالادستی دیگر، تفاهمنامهای برای تأمین امنیت زیرساختهای نیروگاهی کشور با شرکت مپنا منعقد شد، گفت: همکاری در راستای تأمین امنیت سایبری زیرساختهای نیروگاهی کشور با سایر صنایع مرتبط نیز در حال انجام است.
معاون امنیت سازمان فناوری اطلاعات ایران با بیان اینکه از ظرفیت مراکز آپای (آگاهی رسانی،پشتیبانی و امداد رخدادهای رایانه ای) دانشگاهی در سطح کشور در این زمینه استفاده میکنیم، افزود: توسعه بعضی از فناوریهای خاص در حوزه امنیت سایبری، نیازمند سرمایهگذاری مشترک است و یک نهاد دولتی شاید به تنهایی درک لازم را از صورت مسأله نداشته باشد تا بتواند روی آن فناوری کار کند. براین اساس این موضوع نیازمند کار بین بخشی و بین دستگاهی است که باید در قالب تفاهمنامه با دستگاههای مختلف اجرایی شود.
صادقی به اقدامات صورت گرفته در خصوص تأمین تجهیزات امنیتی مرتبط با سیستمهای کنترل صنعتی در داخل کشور اشاره کرد و گفت: تأمین امنیت سایبری حوزه آب و برق و نیروگاهی کشور نیز دقیقاً ادامه همان مسیر تولید فایروال صنعتی بومی است.
مسابقه تولید اپ کودکان برگزار میشود
مسابقه برنامهنویسی «تیم کاپ» با هدف تولید اپلیکیشن حوزه کودک و نوجوان، در دانشگاه صنعتی شریف برگزار میشود.
بهگزارش «ایران»، «تیم کاپ» یک مسابقه برنامهنویسی اندروید است که با هدف تولید اپلیکیشن در حوزه کودک و نوجوان برگزار میشود.
شرکتکنندگان پس از ثبتنام و معرفی طرح و ایده خود و در صورت دریافت تأییدیه هیأت داوران در یک بازه زمانی ۳۰ روزه باید به آمادهسازی و ارسال طرح اولیه خود بپردازند. نفرات و تیمهای برتری که محصول اولیه آنها مورد تأیید هیأت داوران قرار گیرد موفق به دریافت جایزه فاز اول شده و سپس وارد مرحله توسعه و تجاریسازی محصول اولیه خود خواهند شد و از جوایز ویژه و بستههای حمایتی این فاز، بهرهمند میشوند.مهمترین فاکتورهای ارزیابی در مسابقات برنامهنویسی «تیم کاپ»، جذابیت طرح، کاربردی بودن آن، قابلیت توسعه، تجاریسازی و داشتن روشهای درآمدزایی، اندازه بازار و معقول بودن زمان اجرای آن از نظر فنی خواهد بود.
این رویداد در ۷ دوره در سطح کشور برگزار خواهد شد که زمانبندی آن پس از هماهنگی با مراکز دانشگاهی با توجه به میزان آمادگی آنها در سایت رویداد اطلاعرسانی میشود.برنامه نویسان در هر سطحی میتوانند در این رویداد شرکت کنند. پایان مهلت ثبتنام در دوره دوم نیز ۱۵ مردادماه جاری خواهد بود.
رشد سه برابری حملات سایبری
ای بیام در گزارشی جدید به حملات سایبری روی شبکههای تجاری پرداخت و اعلام کرد که این حملات نسبت به سال گذشته سه برابر شده است.به گزارش ایلنا بر اساس آمار، این گزارش رشد ۲۰۰ درصدی حملات مخرب روی شبکههای تجاری را در نیمه اول سال ۲۰۱۹ نسبت به نیمه اول سال ۲۰۱۸ نشان داده است. در واقع بدافزار مخرب به سیستمها یا دادهها آسیب میرساند. بر اساس این گزارش، در آخرین حمله سایبری ۲۳۹ میلیون دلار هزینه برای احیای سیستم آسیب دیده هزینه شده است.معمولاً دلیل این حملات آن است که کشورها میخواهند به دشمن خود آسیب برسانند و حملهکنندگان نشانی از خود به جا نمیگذارند و شناسایی عاملان بسیار سخت خواهد شد.